STREAM
STREAM metodika apjungia gamtos mokslus (Science), technologijas (Technology), kūrybinį skaitymą ir rašymą (Reading and Writing), inžineriją (Engineering), menus (Art) ir matematiką (Mathematics). Jos pagrindas – mokymasis per patirtį, kai vaikai tyrinėja, eksperimentuoja, kuria ir sprendžia problemas.
Priešmokykliniame ugdyme STREAM metodika taikoma integruotose veiklose, kuriose skirtingos ugdymo sritys susijungia su kūrybišku skaitymu ir rašymu. Vaikai mokosi kelti klausimus, ieškoti atsakymų, dirbti grupėse ir pasitikėti savo gebėjimais, o veiklos tampa įdomios, įvairiapusės ir prasmingos.
Pedagogo vaidmuo – sudaryti saugią ir skatinančią aplinką, kurioje vaikai gali eksperimentuoti, atrasti ir reflektuoti savo patirtį. STREAM ugdymas padeda vaikams sėkmingai pasiruošti mokyklai, ugdo kūrybiškumą, kritinį mąstymą ir bendradarbiavimo įgūdžius.
Tikslas – taikant STREAM ugdymo metodą, per tyrinėjimą, patyrimą ir kūrybą, integruojant kelias ugdymo sritis į vieną visumą, padėti ugdytiniams įgyti žinių apie gamtoje vykstančius dėsningumus, juos supančią aplinką bei reiškinių tarpusavio ryšius.
Peržiūrėti daugiauTikslai – skatinti vaikų domėjimąsi technologijomis ir robotais, aptariant, kas yra robotas. Ugdyti gebėjimą stebėti, lyginti ir pastebėti daiktų savybes. Supažindinti su paprastomis kūrybinėmis priemonėmis ir saugiu jų naudojimu. Lavinti kalbinę raišką, skatinant vaikus pasakoti apie savo sukurtą robotą.
Peržiūrėti daugiauTikslas – Per žaidybinę veiklą, konstravimą iš kaladėlių supažindinti vaikus su Lietuvos regionų savitumais, sujungiant kūrybą, technologijas, spalvas vienoje kūrybinėje veikloje.
Peržiūrėti daugiauTikslas – per žaidimą ir kūrybą susipažinti su Lietuva, jos žemėlapiu ir svarbiausiais miestais ir jų žymiais objektais, ugdant vaikų smalsumą, bendradarbiavimą ir meilę savo šaliai.
Peržiūrėti daugiauTikslas – Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal seką, taikant ankstyvojo programavimo pradmenis, gaminant ir valdant robotus, naudojant krypties sąvokas pirmyn, atgal, dešinė, kairė, sprendžiant STREAM užduotis ir kuriant programavimo kilimėlį.
Peržiūrėti daugiauInformacija atnaujinta: 2026-02-04





